Ролевое сообщество игроков Black Desert и Bless
 
ФорумФорум  Последние изображенияПоследние изображения  РегистрацияРегистрация  ВходВход  
Фракция: Союз, Сервер: Гиракон.

 Соотнесение РП и игровой механики

АвторСообщение
Liretta

Liretta

Ранг : Старший Агент
Сообщения : 164

Персонаж
Класс: Волшебница
Раса: Человек

Соотнесение РП и игровой механики Empty
СообщениеТема: Соотнесение РП и игровой механики   Соотнесение РП и игровой механики EmptyПт 28 Окт 2016, 10:14                     

Игровой чат, внутриигровая почта:


Игровой чат - основное средство общения между персонажами в игре, и львиная доля жизни персонажей происходит именно в нем. У нас он обыгрывается как специальные техномагические приспособления, изобретенные маску.
Внешне такое приспособление очень напоминает маленькую легкую рацию, изящно выполненную в стиле стимпанк. Присутствуют кнопка подключения к выбранной частоте, колесико смены частот, а так же колесо смены громкости. Возможно носить как на руке, используя специальный ремешок, на шее, продев любую достаточно крепкую цепочку в специальное колечко сверху, так и просто в кармане или сумке.
 
Этот вид связи не является телепатическим, он скорее, основывается на технологии, используемой в телепортах. Только в данном случае - телепортируется не тело, а звук со скоростью практически моментальной.

Связь имеет разные частоты, так, например, можно пользоваться как и общей частотой (чат гильдии), так и частотой личной (приват) и отряда (группа).

Используя средство связи, персонажи слышат голос собеседника, его интонацию, иногда - окружение (например, музыку в трактире, крики, лязг оружия). Однако, им недоступно увидеть действия, сопровождающие разговор, только если разговаривающие персонажи не находятся в одном месте в пределах видимости.

Общий чат (белый) - отыгрывается как непосредственное общение между персонажами, без приспособлений связи. Тут стоит отметить, если по каким-то причинам игрокам не хочется отыгрывать в общий чат (например, нежелательно, чтобы игроки не ролевики вмешивались с комментариями), то используется приват или чат группы.

Системный чат - игнорируется в отыгрыше и является полностью игромеханической составляющей.

Чат фракции, чат локации - как правило, игнорируется. Но в частных случаях (например, поиск компании для данжа) их можно представить по желанию как опосредованную гонцами, глашатаями, объявлениями на доске или иными публичными способами информацию.

Почта отыгрывается как передача письменных посланий и посылок между персонажами с помощью почтового голубя или гонца.


Смена канала:


Не отыгрывается. О необходимости сменить канал сообщают вне роли в приват или приглашают сменить с помощью функционала отряда.


Повышение уровня персонажа. Прокачивание навыков:


Отыгрывается как достижение персонажем определенной отметки мастерства (боевого, кулинарного и так далее). 


Смерть персонажа:


1) блуждание души в мире духов можно отыгрывать, а можно игнорировать по личному усмотрению игрока, однако советуем игнорировать этот нюанс, если персонаж в процессе игры подвергается этому слишком часто;

2) в случае отыгрывания: игромеханическое блуждание души - не смерть, а состояние "комы" (предсмертие) из которой можно выбраться, а можно не выбраться по причинам:

а) воля богов;
b) тело сожгли, отрубили голову, вырезали сердце или оно существенно пострадало каким-либо иным образом (неизлечимые болезни, сильные отравления, мешающие функционированию тела) и не подлежит восстановлению;
с) душа не нашла/не успела найти в отведенное время проводника душ.

3) вернуться душой в тело может с малой вероятностью каждый (и персонаж, и нпс);

4) о существовании медиумов и проводников душ знают мало, это знание на уровне мифа и сказаний дайданов;

5) целители, в том числе паладины излечивают тела, порой - от крайне тяжелых ранений, но не воскрешают (если персонаж, например, "упал" в данже, считается, что в момент воскрешения паладином он находится без сознания, то есть при смерти, но не мертв).


Окончательная и бесповоротная смерть персонажа отыгрывается только в том случае, если вы хотите окончательно и бесповоротно вывести его из игры, и о подобных планах следует предупредить Главу, во избежание общественного недоумения и попыток вмешаться.


Дисконнекты, фризы, лаги и баги:


Не отыгрываются. Если вы вылетели из игры во время ивента, никто не обращает на это внимание в роли. По желанию игроки могут "заморозить" отыгрыш до момента, пока вылетевший игрок не вернется, или продолжать, а тот, кто вылетел, сделает вид, что отвлекся, зазевался, прослушал. Что касается лагов, непрогрузки текстур, фризов - это все не отыгрывается.


Взаимосвязь отыгрышей в игре и на форуме:


Прямая. Первое может влиять и быть продолжением второго и наоборот. Однако, если вы отыгрываете что-то на форуме, и в рамках отыгрываемого сюжета не можете быть на связи, или находитесь там, где связь обрывается - это не повод выпадать из ролевой жизни гильдии он-лайн. Можно подстраивать игровое время под себя, сделав отыгрываемый на форуме сюжет флешбеком или флешфорвардом (недалеким прошлым или недалеким будущим относительно  игры он-лайн).

Однако, категорически не рекомендуем встревать в более чем один отыгрыш на форуме. Форумные отыгрыши имеют тенденцию быть несколько более растянутыми по временным рамкам, поэтому, участвуя в нескольких форумных отыгрышах одновременно, мы рискуем запутаться во времени и потерять верную последовательность событий.


Цикличность прохождения данжей:


Нам с вами придется часто бывать в одних и тех же данжах очень много раз. Поэтому мы не будем отыгрывать сотый поход в определенный данж именно как сотый. Да, какое-то знакомое подземелье, да, вероятно, вы в нем уже бывали. А может вам это только кажется?
Соотнесение РП и игровой механики
Страница 1 из 1
 Похожие темы
-
» Соотнесение РП и игровой механики


Права доступа к этому форуму:Вы не можете отвечать на сообщения
 Verum :: Bless Online :: Приемная :: Важная информация-